ScienceAlert专访弗洛尔 魔兽叙事方式的革新二
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ScienceAlert专访弗洛尔 魔兽叙事方式的革新二

2018-08-09 19:23:52热度:作者:来源:
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 第二部分的主要内容是长远的规划的作用,以及Lorekeeper(比如Sean)和编年史对剧情组的作用。

以下是正文。

希望进一步了解魔兽世界的叙事过程吗?来,凑近点。

本周,我们将继续分享与创意总监亚历克斯·艾法西比的访谈内容。在访谈中,他将带领我们回顾,游戏叙事如何驱动良好的游戏体验,以及游戏设计的技术如何对游戏中的叙事起到帮助。

在第一部分中,弗洛尔已带领我们简要回顾了游戏内任务设计手段的变迁,以及设计师获得对世界的更多控制权,以更好地讲述故事的过程。

今天的第二部分中,弗洛尔会讲述情节发展本身的成熟过程,告诉我们,如何通过游戏,将史诗般的剧情纵贯于多个资料片间。

Q:早年间,魔兽世界的一个个故事可全然不同。自熊猫人之谜结束后,我们已看到故事的主线在资料片间埋下了伏笔,为即将发生的故事搭好框架。在剧情组如此发展的背后,有怎样的秘闻呢?

A:在潘达利亚之前,我们也会提前对一个资料片进行规划,并没有必要对上一个资料片做些什么。

所以,的确是从潘达利亚开始,我们试着把“规划”应用到更有意义之处。

这样做的好处是,在构筑世界、构筑剧情以及构筑角色时,你能得到更丰满的人物形象。

每隔不久,你总是能看到类似的帖子:“魔兽世界已经没boss可杀了。魔兽争霸3的资源已经枯竭啦。”这些话是有几分道理的。

但现实是,若要在叙事时总是兼顾角色的发展,就得一直这样做,对吧?

想想加尔鲁什·地狱咆哮,在我们看来,他是个亮点,在玩家基础中没什么名气,直到两个资料片后才真正成为世界级的超级boss。

再看萨鲁法尔。那时候,我将萨鲁法尔加入游戏时,仅仅是想让玩家在带回奥妮克西亚的头时有人可对话。

他逐渐成了模范NPC,成了为“荣耀”与“使命”而生的铁打的兽人。

就好像,嗯…大概是在凌晨三点,我写下了萨鲁法尔的对话(gossip)文本,也就是你点击一个NPC时,窗口中显示的一些对话内容。

我是联军的指挥官,我是平定反抗者的惩戒之拳。你敢挑衅大酋长的权威吗?你敢直面我无情的审判吗?

我写下了那些相当严肃的对话。我写下这些,而玩家读到这些,就感觉 “天呐,可不能和这家伙开玩笑!”有趣的是,这一小段文字成了如今萨鲁法尔大王传奇的一部分。这么多年过去,他的形象基础依然根植于这段宣言中。

正是为此,我们创造新资料片,新角色,新内容,以及让它们在新资料片中进一步发展。我们创造了更多英雄,也创造出我们需要面对的更多反派。

这样做的原因是,我们也在这些角色身上倾注了心血。他们不只是出现在你面前,却被毫不在意的你漠然杀掉的随机boss。

Q:听闻你们有一只由博学者组成的团队,以及一群首席史学家,帮助剧情组确保新故事能符合游戏的宏观背景。他们是怎样为游戏发展过程做出贡献的呢?

A:博学者对我们来说弥足珍贵。接触这样庞大的一款游戏、一个IP后,有如此多的人讲述着故事,推动故事的发展——一个人能够记住的内容是有限的。

因此,让我们的内容保持正确,便是历史为我们所做的。我们能够凭借历史,检查几乎所有东西。

“嘿,难道食人魔会有三个脑袋吗?”听起来很蠢,但你能理解我想表达的。

这支团队能核查所有东西,优化必要信息,也因此他们时刻待命;他们的确很擅长这项工作。

我们在手头的工作中会遇到更大的困难,尤其是在我们继续增加某些新内容时。这些新内容一如既往地涉及到其他内容,有着增加前所未有的剧情问题的风险。

同时,他们帮助我们,避免可怕的吃书(retcon)现象。

Q:近日,暴雪也发售了编年史系列书籍,讲述了魔兽剧情的全史,追溯到游戏的鸿蒙初开之时。编年史是如何融入剧情组手头工作的呢?

A:编年史关乎“历史”,所述既非现在,亦非将来,而是对已发生事情的陈述。

因此,编年史是珍贵的资源,也是用作核查的资产。当我们再度回顾宇宙的诞生,纳鲁的起源,或者类似的东西,就会发觉,编年史真是太棒了。

当你纵览如此详尽的知识结晶时,你会受到启迪,得到新点子,想到“我完全忘掉这个了。它正等着我们捞起来使用呢。我们要是选择这样,就可以推进剧情发展啦。”

就这点而言,编年史真是太好了,更何况它的文笔也很棒。我们都爱它。

Q:在暴雪总部的庭院中,“游戏体验至上”作为公司的八个核心价值之一,装饰在罗盘的一个刻度上。你们在剧情上干的好事,是如何与这核心规则相契合的呢?

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A:如果你将故事视作置于游戏最表面的一层,便会发现,故事是你在这个世界所作所为的动机,带给这些行为后果以及影响。是故事赋予事物以情感。

我究竟为什么要杀豺狼人?他们不过是一群毛茸茸的家伙,埋头于自己的活计。离开故事,我们的行为便会毫无意义——或许某种意义上说可能有意义——对吧?

唔姆,当你发现豺狼人正不断袭击孤儿院,以及其中正吃着东西的孩子们——实际上并非如此,但让我们假设是这样。此情此景,让你突然有了不惜一切代价阻止豺狼人的冲动!

剧情会解释你作为玩家的行为,让你有能力选择想做什么,以及如何去做的方法。

你们也知道,没有故事的游戏,同样会是一个尽善尽美而且可堪一用的游戏。MMO游戏走火的方式,与故事无关;没有故事的游戏体验,也未尝不可。

然而,故事是游戏的不竭动力。正是故事不断推动世界、角色,乃至其中玩家不断发展。

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